commit
0f1b1ba5cd
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@ -58,7 +58,7 @@ static unsigned long UTF8ToCode(const unsigned char *string, unsigned int *bytes
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case 3:
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||||
case 4:
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||||
length = zero_bit;
|
||||
charcode = (string[0] & (1 << (8 - zero_bit))) - 1;
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||||
charcode = string[0] & ((1 << (8 - zero_bit))) - 1;
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||||
for (unsigned int i = 1; i < zero_bit; ++i)
|
||||
{
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||||
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42
src/NpcAct.h
42
src/NpcAct.h
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@ -311,29 +311,55 @@ void ActNpc305(NPCHAR *npc);
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|||
void ActNpc306(NPCHAR *npc);
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||||
void ActNpc307(NPCHAR *npc);
|
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void ActNpc308(NPCHAR *npc);
|
||||
|
||||
void ActNpc309(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc310(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc311(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc312(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc313(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc314(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc315(NPCHAR *npc);
|
||||
|
||||
void ActNpc316(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc317(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc318(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc319(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc320(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc321(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc322(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc323(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc324(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc325(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc326(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc327(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc328(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc329(NPCHAR *npc);
|
||||
|
||||
void ActNpc330(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc331(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc332(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc333(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc334(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc335(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc336(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc337(NPCHAR *npc);
|
||||
|
||||
void ActNpc338(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc339(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc340(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc341(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc342(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc343(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc344(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc345(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc346(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc347(NPCHAR *npc);
|
||||
|
||||
void ActNpc348(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc349(NPCHAR *npc);
|
||||
|
||||
void ActNpc350(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc351(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc352(NPCHAR *npc);
|
||||
|
||||
void ActNpc353(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc354(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc355(NPCHAR *npc);
|
||||
|
||||
void ActNpc356(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc357(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc358(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc359(NPCHAR *npc);
|
||||
void ActNpc360(NPCHAR *npc);
|
|
@ -483,6 +483,518 @@ void ActNpc308(NPCHAR *npc)
|
|||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Bute
|
||||
void ActNpc309(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[2];
|
||||
RECT rcRight[2];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {0, 0, 16, 16};
|
||||
rcLeft[1] = {16, 0, 32, 16};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {0, 16, 16, 32};
|
||||
rcRight[1] = {16, 16, 32, 32};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
{
|
||||
if (gMC.x <= npc->x - 0x24000 || gMC.x >= npc->x - 0x22000)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (gMC.x >= npc->x + 0x24000 || gMC.x <= npc->x + 0x22000)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
npc->act_no = 11;
|
||||
npc->bits |= 0x20;
|
||||
npc->damage = 5;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 11:
|
||||
if (gMC.x < npc->x)
|
||||
npc->direct = 0;
|
||||
else
|
||||
npc->direct = 2;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->xm2 -= 0x10;
|
||||
else
|
||||
npc->xm2 += 0x10;
|
||||
|
||||
if (gMC.y < npc->y)
|
||||
npc->ym2 -= 0x10;
|
||||
else
|
||||
npc->ym2 += 0x10;
|
||||
|
||||
if (npc->xm2 < 0 && npc->flag & 1)
|
||||
npc->xm2 = -npc->xm2;
|
||||
if (npc->xm2 > 0 && npc->flag & 4)
|
||||
npc->xm2 = -npc->xm2;
|
||||
|
||||
if (npc->ym2 < 0 && npc->flag & 2)
|
||||
npc->ym2 = -npc->ym2;
|
||||
if (npc->ym2 > 0 && npc->flag & 8)
|
||||
npc->ym2 = -npc->ym2;
|
||||
|
||||
if (npc->xm2 < -0x5FF)
|
||||
npc->xm2 = -0x5FF;
|
||||
if (npc->xm2 > 0x5FF)
|
||||
npc->xm2 = 0x5FF;
|
||||
|
||||
if (npc->ym2 < -0x5FF)
|
||||
npc->ym2 = -0x5FF;
|
||||
if (npc->ym2 > 0x5FF)
|
||||
npc->ym2 = 0x5FF;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm2;
|
||||
npc->y += npc->ym2;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 1)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 1)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
|
||||
if (npc->life <= 996)
|
||||
{
|
||||
npc->code_char = 316;
|
||||
npc->act_no = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Bute (with sword)
|
||||
void ActNpc310(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[5];
|
||||
RECT rcRight[5];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {32, 0, 56, 16};
|
||||
rcLeft[1] = {56, 0, 80, 16};
|
||||
rcLeft[2] = {80, 0, 104, 16};
|
||||
rcLeft[3] = {104, 0, 128, 16};
|
||||
rcLeft[4] = {128, 0, 152, 16};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {32, 16, 56, 32};
|
||||
rcRight[1] = {56, 16, 80, 32};
|
||||
rcRight[2] = {80, 16, 104, 32};
|
||||
rcRight[3] = {104, 16, 128, 32};
|
||||
rcRight[4] = {128, 16, 152, 32};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->bits &= ~0x20;
|
||||
npc->bits |= 4;
|
||||
npc->damage = 0;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (gMC.x < npc->x)
|
||||
npc->direct = 0;
|
||||
else
|
||||
npc->direct = 2;
|
||||
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
if (gMC.x > npc->x - 0x10000 && gMC.x < npc->x + 0x10000 && gMC.y > npc->y - 0x10000 && gMC.y < npc->y + 0x2000)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
npc->xm = 0;
|
||||
npc->act_no = 11;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
npc->bits &= ~0x20;
|
||||
npc->bits |= 4;
|
||||
npc->damage = 0;
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 11:
|
||||
if (++npc->act_wait > 30)
|
||||
npc->act_no = 20;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 20:
|
||||
npc->act_no = 21;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
npc->bits &= ~4;
|
||||
npc->bits |= 0x20;
|
||||
npc->damage = 0;
|
||||
|
||||
if (gMC.x < npc->x)
|
||||
npc->direct = 0;
|
||||
else
|
||||
npc->direct = 2;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 21:
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->xm = -0x400;
|
||||
else
|
||||
npc->xm = 0x400;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 3)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 1)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
if (++npc->act_wait > 50)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
|
||||
if (npc->x < gMC.x + 0x5000 && npc->x > gMC.x - 0x5000)
|
||||
{
|
||||
npc->ym = -0x300;
|
||||
npc->xm /= 2;
|
||||
npc->ani_no = 2;
|
||||
npc->act_no = 30;
|
||||
PlaySoundObject(30, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 30:
|
||||
if (npc->ym > -0x80)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 31;
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
npc->ani_no = 3;
|
||||
npc->damage = 9;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 31:
|
||||
if (++npc->ani_wait > 2)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
npc->ani_no = 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->flag & 8)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 32;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
npc->xm = 0;
|
||||
npc->damage = 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 32:
|
||||
if (++npc->act_wait > 30)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
npc->damage = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->ym += 0x20;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
|
||||
if (npc->life <= 996)
|
||||
{
|
||||
npc->code_char = 316;
|
||||
npc->act_no = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Bute archer
|
||||
void ActNpc311(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[7];
|
||||
RECT rcRight[7];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {0, 32, 24, 56};
|
||||
rcLeft[1] = {24, 32, 48, 56};
|
||||
rcLeft[2] = {48, 32, 72, 56};
|
||||
rcLeft[3] = {72, 32, 96, 56};
|
||||
rcLeft[4] = {96, 32, 120, 56};
|
||||
rcLeft[5] = {120, 32, 144, 56};
|
||||
rcLeft[6] = {144, 32, 168, 56};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {0, 56, 24, 80};
|
||||
rcRight[1] = {24, 56, 48, 80};
|
||||
rcRight[2] = {48, 56, 72, 80};
|
||||
rcRight[3] = {72, 56, 96, 80};
|
||||
rcRight[4] = {96, 56, 120, 80};
|
||||
rcRight[5] = {120, 56, 144, 80};
|
||||
rcRight[6] = {144, 56, 168, 80};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
{
|
||||
if (gMC.x > npc->x - 0x28000 && gMC.x < npc->x && gMC.y > npc->y - 0x14000 && gMC.y < npc->y + 0x14000)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (gMC.x > npc->x && gMC.x < npc->x + 0x28000 && gMC.y > npc->y - 0x14000 && gMC.y < npc->y + 0x14000)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
npc->act_no = 11;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 11:
|
||||
if (gMC.x < npc->x)
|
||||
npc->direct = 0;
|
||||
else
|
||||
npc->direct = 2;
|
||||
|
||||
if (gMC.x > npc->x - 0x1C000 && gMC.x < npc->x + 0x1C000 && gMC.y > npc->y - 0x1000)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
npc->count1 = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
npc->ani_no = 4;
|
||||
npc->count1 = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (++npc->act_wait > 10)
|
||||
npc->act_no = 20;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 20:
|
||||
npc->act_no = 21;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 21:
|
||||
if (npc->count1)
|
||||
{
|
||||
if (++npc->ani_no > 5)
|
||||
npc->ani_no = 4;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (++npc->ani_no > 2)
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (++npc->act_wait > 30)
|
||||
npc->act_no = 30;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 30:
|
||||
npc->act_no = 31;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
|
||||
if (npc->count1)
|
||||
{
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
SetNpChar(312, npc->x, npc->y, -0x600, -0x600, 0, 0, 0x100);
|
||||
else
|
||||
SetNpChar(312, npc->x, npc->y, 0x600, -0x600, 2, 0, 0x100);
|
||||
|
||||
npc->ani_no = 6;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
SetNpChar(312, npc->x, npc->y, -0x600, 0, 0, 0, 0x100);
|
||||
else
|
||||
SetNpChar(312, npc->x, npc->y, 0x600, 0, 2, 0, 0x100);
|
||||
|
||||
npc->ani_no = 3;
|
||||
}
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 31:
|
||||
if (++npc->act_wait > 30)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 40;
|
||||
npc->act_wait = Random(0, 100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 40:
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
if (++npc->act_wait > 150)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
|
||||
if (gMC.x < npc->x - 0x2C000 || gMC.x > npc->x + 0x2C000 || gMC.y < npc->y - 0x1E000 || gMC.y > npc->y + 0x1E000)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 40;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
|
||||
if (npc->life <= 992)
|
||||
{
|
||||
npc->code_char = 316;
|
||||
npc->act_no = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Bute arrow projectile
|
||||
void ActNpc312(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[5];
|
||||
RECT rcRight[5];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {0, 160, 16, 176};
|
||||
rcLeft[1] = {16, 160, 32, 176};
|
||||
rcLeft[2] = {32, 160, 48, 176};
|
||||
rcLeft[3] = {48, 160, 64, 176};
|
||||
rcLeft[4] = {64, 160, 80, 176};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {0, 176, 16, 192};
|
||||
rcRight[1] = {16, 176, 32, 192};
|
||||
rcRight[2] = {32, 176, 48, 192};
|
||||
rcRight[3] = {48, 176, 64, 192};
|
||||
rcRight[4] = {64, 176, 80, 192};
|
||||
|
||||
if (npc->act_no > 0 && npc->act_no < 20 && npc->flag & 0xFF)
|
||||
npc->act_no = 20;
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
|
||||
if (npc->xm < 0)
|
||||
npc->direct = 0;
|
||||
else
|
||||
npc->direct = 2;
|
||||
|
||||
if (npc->ym < 0)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
else
|
||||
npc->ani_no = 2;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
++npc->act_wait;
|
||||
|
||||
if (npc->act_wait == 4)
|
||||
npc->bits &= ~8;
|
||||
|
||||
if (npc->act_wait > 10)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
npc->act_no = 11;
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
npc->xm = 3 * npc->xm / 4;
|
||||
npc->ym = 3 * npc->ym / 4;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 11:
|
||||
npc->ym += 0x20;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 10)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 4)
|
||||
npc->ani_no = 4;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 20:
|
||||
npc->act_no = 21;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
npc->xm = 0;
|
||||
npc->ym = 0;
|
||||
npc->damage = 0;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 21:
|
||||
if (++npc->act_wait > 30)
|
||||
npc->act_no = 30;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 30:
|
||||
npc->act_no = 31;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 31:
|
||||
if (++npc->act_wait > 30)
|
||||
npc->cond = 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ym > 0x5FF)
|
||||
npc->ym = 0x5FF;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
|
||||
if (npc->act_no == 31)
|
||||
{
|
||||
if (npc->act_wait / 2 & 1)
|
||||
{
|
||||
npc->rect.left = 0;
|
||||
npc->rect.right = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Ma Pignon
|
||||
void ActNpc313(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
|
@ -1043,3 +1555,318 @@ void ActNpc315(NPCHAR *npc)
|
|||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Bute (dead)
|
||||
void ActNpc316(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[3];
|
||||
RECT rcRight[3];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {248, 32, 272, 56};
|
||||
rcLeft[1] = {272, 32, 296, 56};
|
||||
rcLeft[2] = {296, 32, 320, 56};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {248, 56, 272, 80};
|
||||
rcRight[1] = {272, 56, 296, 80};
|
||||
rcRight[2] = {296, 56, 320, 80};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->bits &= ~0x20;
|
||||
npc->bits &= ~8;
|
||||
npc->damage = 0;
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
npc->view.front = 0x1800;
|
||||
npc->view.back = 0x1800;
|
||||
npc->view.top = 0x1800;
|
||||
npc->ym = -0x200;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->xm = 0x100;
|
||||
else
|
||||
npc->xm = -0x100;
|
||||
|
||||
PlaySoundObject(50, 1);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
if (npc->flag & 8)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
npc->act_no = 2;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
npc->xm = 8 * npc->xm / 9;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 3)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 2)
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
|
||||
if (++npc->act_wait > 50)
|
||||
npc->cond |= 8;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->ym += 0x20;
|
||||
if (npc->ym > 0x5FF)
|
||||
npc->ym = 0x5FF;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Mesa
|
||||
void ActNpc317(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[4];
|
||||
RECT rcRight[4];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {0, 80, 32, 120};
|
||||
rcLeft[1] = {32, 80, 64, 120};
|
||||
rcLeft[2] = {64, 80, 96, 120};
|
||||
rcLeft[3] = {96, 80, 128, 120};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {0, 120, 32, 160};
|
||||
rcRight[1] = {32, 120, 64, 160};
|
||||
rcRight[2] = {64, 120, 96, 160};
|
||||
rcRight[3] = {96, 120, 128, 160};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->y -= 0x1000;
|
||||
npc->tgt_x = npc->x;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
npc->xm = 0;
|
||||
npc->act_no = 2;
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
npc->count1 = 0;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 2:
|
||||
if (gMC.x < npc->x)
|
||||
npc->direct = 0;
|
||||
else
|
||||
npc->direct = 2;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 40)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 1)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
if (gMC.x > npc->x - 0x28000 && gMC.x < npc->x + 0x28000 && gMC.y > npc->y - 0x14000 && gMC.y < npc->y + 0x14000 && ++npc->count1 > 50 )
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
npc->act_no = 11;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
npc->ani_no = 2;
|
||||
SetNpChar(319, npc->x, npc->y, 0, 0, 0, npc, 0x100);
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 11:
|
||||
if (++npc->act_wait > 50)
|
||||
{
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
npc->act_no = 12;
|
||||
npc->ani_no = 3;
|
||||
PlaySoundObject(39, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 12:
|
||||
if (++npc->act_wait > 20)
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->ym += 0x55;
|
||||
if (npc->ym > 0x5FF)
|
||||
npc->ym = 0x5FF;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
|
||||
if (npc->life <= 936)
|
||||
{
|
||||
npc->code_char = 318;
|
||||
npc->act_no = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Mesa (dead)
|
||||
void ActNpc318(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[3];
|
||||
RECT rcRight[3];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {224, 80, 256, 120};
|
||||
rcLeft[1] = {256, 80, 288, 120};
|
||||
rcLeft[2] = {288, 80, 320, 120};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {224, 120, 256, 160};
|
||||
rcRight[1] = {256, 120, 288, 160};
|
||||
rcRight[2] = {288, 120, 320, 160};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->bits &= ~0x20;
|
||||
npc->bits &= ~8;
|
||||
npc->bits &= ~1;
|
||||
npc->damage = 0;
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
npc->ym = -0x200;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->xm = 0x40;
|
||||
else
|
||||
npc->xm = -0x40;
|
||||
|
||||
PlaySoundObject(54, 1);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
if (npc->flag & 8)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
npc->act_no = 2;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
npc->xm = 8 * npc->xm / 9;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 3)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 2)
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
|
||||
if (++npc->act_wait > 50)
|
||||
npc->cond |= 8;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->ym += 0x20;
|
||||
if (npc->ym > 0x5FF)
|
||||
npc->ym = 0x5FF;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Mesa block
|
||||
void ActNpc319(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rc[3];
|
||||
|
||||
rc[0] = {16, 0, 32, 16};
|
||||
rc[1] = {16, 0, 32, 16};
|
||||
rc[2] = {96, 80, 112, 96};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->y = npc->pNpc->y + 0x1400;
|
||||
|
||||
if (npc->pNpc->direct == 0)
|
||||
npc->x = npc->pNpc->x + 0xE00;
|
||||
else
|
||||
npc->x = npc->pNpc->x - 0xE00;
|
||||
|
||||
if (npc->pNpc->code_char == 318)
|
||||
{
|
||||
SetDestroyNpChar(npc->x, npc->y, 0, 3);
|
||||
npc->cond = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->pNpc->ani_no != 2)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 2;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
npc->ym = -0x400;
|
||||
npc->y = npc->pNpc->y - 0x800;
|
||||
|
||||
if (npc->pNpc->direct == 0)
|
||||
npc->xm = -0x400;
|
||||
else
|
||||
npc->xm = 0x400;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
if (++npc->act_wait == 4)
|
||||
npc->bits &= ~8;
|
||||
|
||||
npc->ym += 0x2A;
|
||||
if (npc->ym > 0x5FF)
|
||||
npc->ym = 0x5FF;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (npc->flag & 8)
|
||||
{
|
||||
PlaySoundObject(12, 1);
|
||||
SetDestroyNpChar(npc->x, npc->y, 0, 3);
|
||||
npc->cond = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_no > 2)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
npc->rect = rc[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -8,6 +8,423 @@
|
|||
#include "Sound.h"
|
||||
#include "Back.h"
|
||||
#include "Triangle.h"
|
||||
#include "Frame.h"
|
||||
#include "Map.h"
|
||||
#include "Caret.h"
|
||||
#include "Bullet.h"
|
||||
#include "KeyControl.h"
|
||||
|
||||
//Curly (carried, shooting)
|
||||
void ActNpc320(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[3];
|
||||
RECT rcRight[3];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {16, 96, 32, 112};
|
||||
rcLeft[1] = {48, 96, 64, 112};
|
||||
rcLeft[2] = {96, 96, 112, 112};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {16, 112, 32, 128};
|
||||
rcRight[1] = {48, 112, 64, 128};
|
||||
rcRight[2] = {96, 112, 112, 128};
|
||||
|
||||
if (npc->act_no == 0)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->x = gMC.x;
|
||||
npc->y = gMC.y;
|
||||
SetNpChar(321, 0, 0, 0, 0, 0, npc, 0x100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gMC.flag & 8)
|
||||
{
|
||||
if (gMC.up)
|
||||
{
|
||||
npc->tgt_x = gMC.x;
|
||||
npc->tgt_y = gMC.y - 0x1400;
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
if (gMC.direct == 0)
|
||||
{
|
||||
npc->tgt_x = gMC.x + 0xE00;
|
||||
npc->tgt_y = gMC.y - 0x600;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
npc->tgt_x = gMC.x - 0xE00;
|
||||
npc->tgt_y = gMC.y - 0x600;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (gMC.up)
|
||||
{
|
||||
npc->tgt_x = gMC.x;
|
||||
npc->tgt_y = gMC.y + 0x1000;
|
||||
npc->ani_no = 2;
|
||||
}
|
||||
else if (gMC.down)
|
||||
{
|
||||
npc->tgt_x = gMC.x;
|
||||
npc->tgt_y = gMC.y - 0x1000;
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
if (gMC.direct == 0)
|
||||
{
|
||||
npc->tgt_x = gMC.x + 0xE00;
|
||||
npc->tgt_y = gMC.y - 0x600;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
npc->tgt_x = gMC.x - 0xE00;
|
||||
npc->tgt_y = gMC.y - 0x600;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->x += (npc->tgt_x - npc->x) / 2;
|
||||
npc->y += (npc->tgt_y - npc->y) / 2;
|
||||
|
||||
if (gMC.ani_no & 1)
|
||||
npc->y -= 0x200;
|
||||
|
||||
if (gMC.direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Curly's Nemesis
|
||||
void ActNpc321(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[3];
|
||||
RECT rcRight[3];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {136, 152, 152, 168};
|
||||
rcLeft[1] = {152, 152, 168, 168};
|
||||
rcLeft[2] = {168, 152, 184, 168};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {136, 168, 152, 184};
|
||||
rcRight[1] = {152, 168, 168, 184};
|
||||
rcRight[2] = {168, 168, 184, 184};
|
||||
|
||||
char direct;
|
||||
|
||||
if (npc->pNpc)
|
||||
{
|
||||
switch (npc->pNpc->ani_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
if (gMC.direct == 0)
|
||||
{
|
||||
npc->x = npc->pNpc->x + 0x1000;
|
||||
direct = 2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
npc->x = npc->pNpc->x - 0x1000;
|
||||
direct = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->y = npc->pNpc->y;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
npc->x = npc->pNpc->x;
|
||||
direct = 1;
|
||||
npc->y = npc->pNpc->y - 0x1400;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
npc->x = npc->pNpc->x;
|
||||
direct = 3;
|
||||
npc->y = npc->pNpc->y + 0x1400;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->ani_no = npc->pNpc->ani_no;
|
||||
|
||||
if (g_GameFlags & 2 && CountBulletNum(43) < 2 && gKeyTrg & gKeyShot)
|
||||
{
|
||||
SetBullet(43, npc->pNpc->x, npc->pNpc->y, direct);
|
||||
SetCaret(npc->pNpc->x, npc->pNpc->y, 3, 0);
|
||||
PlaySoundObject(117, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gMC.direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Deleet
|
||||
void ActNpc322(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rc[3];
|
||||
|
||||
rc[0] = {272, 216, 296, 240};
|
||||
rc[1] = {296, 216, 320, 240};
|
||||
rc[2] = {160, 216, 184, 240};
|
||||
|
||||
if (npc->act_no < 2 && npc->life <= 968)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 2;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
npc->bits &= ~0x20;
|
||||
npc->bits |= 4;
|
||||
PlaySoundObject(22, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->y += 0x1000;
|
||||
else
|
||||
npc->x += 0x1000;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (npc->shock)
|
||||
++npc->count1;
|
||||
else
|
||||
npc->count1 = 0;
|
||||
|
||||
npc->rect = rc[npc->count1 / 2 & 1];
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
npc->ani_no = 2;
|
||||
|
||||
switch (npc->act_wait)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
SetNpChar(207, npc->x + 0x800, npc->y, 0, 0, 0, 0, 0x180);
|
||||
break;
|
||||
case 50:
|
||||
SetNpChar(207, npc->x + 0x800, npc->y, 0, 0, 1, 0, 0x180);
|
||||
break;
|
||||
case 100:
|
||||
SetNpChar(207, npc->x + 0x800, npc->y, 0, 0, 2, 0, 0x180);
|
||||
break;
|
||||
case 150:
|
||||
SetNpChar(207, npc->x + 0x800, npc->y, 0, 0, 3, 0, 0x180);
|
||||
break;
|
||||
case 200:
|
||||
SetNpChar(207, npc->x + 0x800, npc->y, 0, 0, 4, 0, 0x180);
|
||||
break;
|
||||
case 250:
|
||||
npc->hit.back = 0x6000;
|
||||
npc->hit.front = 0x6000;
|
||||
npc->hit.top = 0x6000;
|
||||
npc->hit.bottom = 0x6000;
|
||||
npc->damage = 12;
|
||||
PlaySoundObject(26, 1);
|
||||
SetDestroyNpChar(npc->x, npc->y, 0x6000, 40);
|
||||
SetQuake(10);
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
{
|
||||
DeleteMapParts(npc->x / 0x2000, (npc->y - 0x1000) / 0x2000);
|
||||
DeleteMapParts(npc->x / 0x2000, (npc->y + 0x1000) / 0x2000);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
DeleteMapParts((npc->x - 0x1000) / 0x2000, npc->y / 0x2000);
|
||||
DeleteMapParts((npc->x + 0x1000) / 0x2000, npc->y / 0x2000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->cond |= 8;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
++npc->act_wait;
|
||||
npc->rect = rc[2];
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Bute (spinning)
|
||||
void ActNpc323(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rc[4];
|
||||
|
||||
rc[0] = {216, 32, 232, 56};
|
||||
rc[1] = {232, 32, 248, 56};
|
||||
rc[2] = {216, 56, 232, 80};
|
||||
rc[3] = {232, 56, 248, 80};
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 3)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_no > 3)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
|
||||
switch (npc->direct)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->xm = -0x600;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
npc->xm = 0x600;
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
npc->ym = -0x600;
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
npc->ym = 0x600;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (++npc->act_wait == 16)
|
||||
npc->bits &= ~8;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (npc->flag & 0xFF)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
|
||||
if (npc->act_wait > 20)
|
||||
{
|
||||
switch (npc->direct)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
if (npc->x <= gMC.x + 0x4000)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
if (npc->x >= gMC.x - 0x4000)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
if (npc->y <= gMC.y + 0x4000)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
if (npc->y >= gMC.y - 0x4000)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->act_no == 10)
|
||||
{
|
||||
npc->code_char = 309;
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
npc->act_no = 11;
|
||||
npc->bits |= 0x20;
|
||||
npc->bits &= ~8;
|
||||
npc->damage = 5;
|
||||
npc->view.top = 0x1000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->rect = rc[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Bute generator
|
||||
void ActNpc324(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 10:
|
||||
npc->act_no = 11;
|
||||
npc->act_wait = 0;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 11:
|
||||
if (++npc->act_wait % 50 == 1)
|
||||
SetNpChar(323, npc->x, npc->y, 0, 0, npc->direct, 0, 0x100);
|
||||
|
||||
if (npc->act_wait > 351)
|
||||
npc->act_no = 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Heavy Press lightning
|
||||
void ActNpc325(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rc[7];
|
||||
|
||||
rc[0] = {240, 96, 272, 128};
|
||||
rc[1] = {272, 96, 304, 128};
|
||||
rc[2] = {240, 128, 272, 160};
|
||||
rc[3] = {240, 0, 256, 96};
|
||||
rc[4] = {256, 0, 272, 96};
|
||||
rc[5] = {272, 0, 288, 96};
|
||||
rc[6] = {288, 0, 304, 96};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
PlaySoundObject(29, 1);
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (++npc->ani_wait > 0)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 2)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
if (++npc->act_wait > 50)
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
npc->ani_no = 3;
|
||||
npc->damage = 10;
|
||||
npc->view.front = 0x1000;
|
||||
npc->view.top = 0x1800;
|
||||
PlaySoundObject(101, 1);
|
||||
SetDestroyNpChar(npc->x, npc->y + 0xA800, 0, 3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
if (++npc->ani_wait > 2)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 6)
|
||||
{
|
||||
npc->cond = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->rect = rc[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Sue/Itoh becoming humans
|
||||
void ActNpc326(NPCHAR *npc)
|
||||
|
@ -193,6 +610,242 @@ void ActNpc329(NPCHAR *npc)
|
|||
npc->rect = {64, 0, 80, 16};
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Rolling
|
||||
void ActNpc330(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rc[3];
|
||||
|
||||
rc[0] = {144, 136, 160, 152};
|
||||
rc[1] = {160, 136, 176, 152};
|
||||
rc[2] = {176, 136, 192, 152};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
ChangeMapParts(npc->x / 0x2000, npc->y / 0x2000, 0);
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
else
|
||||
npc->act_no = 30;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
npc->xm -= 0x40;
|
||||
npc->ym = 0;
|
||||
|
||||
if (npc->flag & 1)
|
||||
npc->act_no = 20;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 20:
|
||||
npc->xm = 0;
|
||||
npc->ym -= 0x40;
|
||||
|
||||
if (npc->flag & 2)
|
||||
npc->act_no = 30;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 30:
|
||||
npc->xm += 0x40;
|
||||
npc->ym = 0;
|
||||
|
||||
if (npc->flag & 4)
|
||||
npc->act_no = 40;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 40:
|
||||
npc->xm = 0;
|
||||
npc->ym += 0x40;
|
||||
|
||||
if (npc->flag & 8)
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->xm < -0x400)
|
||||
npc->xm = -0x400;
|
||||
if (npc->xm > 0x400)
|
||||
npc->xm = 0x400;
|
||||
|
||||
if (npc->ym < -0x400)
|
||||
npc->ym = -0x400;
|
||||
if (npc->ym > 0x400)
|
||||
npc->ym = 0x400;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 1)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 2)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
npc->rect = rc[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Ballos bone projectile
|
||||
void ActNpc331(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rc[4];
|
||||
|
||||
rc[0] = {288, 80, 304, 96};
|
||||
rc[1] = {304, 80, 320, 96};
|
||||
rc[2] = {288, 96, 304, 112};
|
||||
rc[3] = {304, 96, 320, 112};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (npc->flag & 8)
|
||||
{
|
||||
npc->ym = -0x200;
|
||||
npc->act_no = 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
if (npc->flag & 8)
|
||||
{
|
||||
npc->cond = 0;
|
||||
SetCaret(npc->x, npc->y, 2, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->ym += 0x40;
|
||||
if (npc->ym > 0x5FF)
|
||||
npc->ym = 0x5FF;
|
||||
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_wait > 3)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
else
|
||||
--npc->ani_no;
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no < 0)
|
||||
npc->ani_no += 4;
|
||||
if (npc->ani_no > 3)
|
||||
npc->ani_no -= 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->rect = rc[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Ballos shockwave
|
||||
void ActNpc332(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rc[3];
|
||||
|
||||
rc[0] = {144, 96, 168, 120};
|
||||
rc[1] = {168, 96, 192, 120};
|
||||
rc[2] = {192, 96, 216, 120};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
PlaySoundObject(44, 1);
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->xm = -0x400;
|
||||
else
|
||||
npc->xm = 0x400;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (++npc->ani_wait > 1)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
|
||||
if (++npc->ani_no > 2)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (++npc->act_wait % 6 == 1)
|
||||
{
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
{
|
||||
const int xm = (Random(-0x10, -4) * 0x200) / 8;
|
||||
SetNpChar(331, npc->x, npc->y, xm, -0x400, 0, 0, 0x100);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const int xm = (Random(4, 0x10) * 0x200) / 8;
|
||||
SetNpChar(331, npc->x, npc->y, xm, -0x400, 0, 0, 0x100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
PlaySoundObject(12, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->flag & 1)
|
||||
npc->cond = 0;
|
||||
if (npc->flag & 4)
|
||||
npc->cond = 0;
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
|
||||
npc->rect = rc[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Ballos lightning
|
||||
void ActNpc333(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rc[2];
|
||||
|
||||
rc[0] = {80, 120, 104, 144};
|
||||
rc[1] = {104, 120, 128, 144};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->tgt_x = npc->x;
|
||||
npc->tgt_y = npc->y;
|
||||
PlaySoundObject(103, 1);
|
||||
npc->y = gMC.y;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (++npc->act_wait / 2 & 1)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
else
|
||||
npc->ani_no = 1;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0 && npc->act_wait == 20)
|
||||
SetNpChar(146, npc->tgt_x, npc->tgt_y, 0, 0, 0, 0, 0x100);
|
||||
|
||||
if (npc->act_wait > 40)
|
||||
npc->cond = 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->rect = rc[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Sweat
|
||||
void ActNpc334(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
|
@ -355,3 +1008,93 @@ void ActNpc337(NPCHAR *npc)
|
|||
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Green Devil
|
||||
void ActNpc338(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
RECT rcLeft[2];
|
||||
RECT rcRight[2];
|
||||
|
||||
rcLeft[0] = {288, 0, 304, 16};
|
||||
rcLeft[1] = {304, 0, 320, 16};
|
||||
|
||||
rcRight[0] = {288, 16, 304, 32};
|
||||
rcRight[1] = {304, 16, 320, 32};
|
||||
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->view.top = 0x1000;
|
||||
npc->view.bottom = 0x1000;
|
||||
npc->damage = 3;
|
||||
npc->bits |= 0x20;
|
||||
npc->tgt_y = npc->y;
|
||||
npc->ym = (Random(-10, 10) * 0x200) / 2;
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (++npc->ani_wait > 2)
|
||||
{
|
||||
npc->ani_wait = 0;
|
||||
++npc->ani_no;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (npc->ani_no > 1)
|
||||
npc->ani_no = 0;
|
||||
|
||||
if (npc->tgt_y > npc->y)
|
||||
npc->ym += 0x80;
|
||||
else
|
||||
npc->ym -= 0x80;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->xm -= 0x20;
|
||||
else
|
||||
npc->xm += 0x20;
|
||||
|
||||
if (npc->xm > 0x400)
|
||||
npc->xm = 0x400;
|
||||
if (npc->xm < -0x400)
|
||||
npc->xm = -0x400;
|
||||
|
||||
if (npc->x < 0 || npc->y < 0 || npc->x > gMap.width * 0x2000 || npc->y > gMap.length * 0x2000)
|
||||
{
|
||||
VanishNpChar(npc);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc->x += npc->xm;
|
||||
npc->y += npc->ym;
|
||||
|
||||
if (npc->direct == 0)
|
||||
npc->rect = rcLeft[npc->ani_no];
|
||||
else
|
||||
npc->rect = rcRight[npc->ani_no];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Green Devil generator
|
||||
void ActNpc339(NPCHAR *npc)
|
||||
{
|
||||
switch (npc->act_no)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
npc->act_no = 1;
|
||||
npc->act_wait = Random(0, 40);
|
||||
// Fallthrough
|
||||
case 1:
|
||||
if (npc->act_wait)
|
||||
{
|
||||
--npc->act_wait;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
npc->act_no = 0;
|
||||
SetNpChar(338, npc->x, npc->y + (Random(-0x10, 0x10) * 0x200), 0, 0, npc->direct, 0, 0x100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
1609
src/NpcAct340.cpp
1609
src/NpcAct340.cpp
File diff suppressed because it is too large
Load diff
|
@ -365,56 +365,56 @@ NPCFUNCTION gpNpcFuncTbl[361] =
|
|||
ActNpc306,
|
||||
ActNpc307,
|
||||
ActNpc308,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
ActNpc309,
|
||||
ActNpc310,
|
||||
ActNpc311,
|
||||
ActNpc312,
|
||||
ActNpc313,
|
||||
ActNpc314,
|
||||
ActNpc315,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
ActNpc316,
|
||||
ActNpc317,
|
||||
ActNpc318,
|
||||
ActNpc319,
|
||||
ActNpc320,
|
||||
ActNpc321,
|
||||
ActNpc322,
|
||||
ActNpc323,
|
||||
ActNpc324,
|
||||
ActNpc325,
|
||||
ActNpc326,
|
||||
ActNpc327,
|
||||
ActNpc328,
|
||||
ActNpc329,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
ActNpc330,
|
||||
ActNpc331,
|
||||
ActNpc332,
|
||||
ActNpc333,
|
||||
ActNpc334,
|
||||
ActNpc335,
|
||||
ActNpc336,
|
||||
ActNpc337,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
ActNpc338,
|
||||
ActNpc339,
|
||||
ActNpc340,
|
||||
ActNpc341,
|
||||
ActNpc342,
|
||||
ActNpc343,
|
||||
ActNpc344,
|
||||
ActNpc345,
|
||||
ActNpc346,
|
||||
ActNpc347,
|
||||
nullptr,
|
||||
ActNpc348,
|
||||
ActNpc349,
|
||||
nullptr,
|
||||
ActNpc350,
|
||||
ActNpc351,
|
||||
ActNpc352,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
ActNpc353,
|
||||
ActNpc354,
|
||||
ActNpc355,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
nullptr,
|
||||
ActNpc356,
|
||||
ActNpc357,
|
||||
ActNpc358,
|
||||
ActNpc359,
|
||||
ActNpc360,
|
||||
};
|
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